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小超夢看新版本內容,發(fā)現(xiàn)奎桑提被砍,當場破防:咋不直接砍我?

來源:蒸氣dog

這些年來,競技游戲已經逐漸取代了傳統(tǒng)MMORPG的地位,成為當下最火爆的游戲模式,而出現(xiàn)這種情況的主要原因,就競技游戲本身的參與感更強,屬性更加公平。像CSGO、DOTA2、LOL這些游戲,自從問世以來,就憑借著以上因素,獲得了大量玩家的喜愛。不過要說競技游戲當中,最讓人困擾的地方,很明顯就是一代版本一代神的游戲文化,設計師最主要的工作,就是通過對英雄屬性和技能數(shù)值的調整,讓整個游戲的生態(tài)環(huán)境,盡量趨于合理。


【資料圖】

因為MOBA游戲相比于傳統(tǒng)的RTS游戲更偏向休閑娛樂,對玩家的操作要求遠遠低于RTS游戲,所以MOBA游戲的受眾群體會更廣。英雄聯(lián)盟作為MOBA的代名詞可以說是極具代表性,不斷的游戲更新就是了為了英雄之間的數(shù)值平衡。但英雄特性則不能單單通過數(shù)值調整就能達到效果的。

奎桑提作為英雄聯(lián)盟的第162位角色,于12.21版本登場,但短短的3個月就已經改動多次,最近的一次是2月10月的13.3版本,不光削弱了Q技能擊飛暈眩時間與W的暈眩時長,還砍了大招的流失雙抗,使其開大后秒變脆皮??L嶙鳛樾〕瑝舻哪檬钟⑿郏苍诮诘闹辈ブ姓故玖讼魅鹾蟮膶崙?zhàn)情況,下面我們就來一起看看。

對于小超夢的游戲理解,大家還是非常認可的,在看到“雙抗損失:85%額外雙抗”后也是愁的直撓頭,大概算了一下在游戲后期裝備成型后開大的奎桑提雙抗只能達到100多點,完全失去了重裝戰(zhàn)士的意義,開局小超夢的天賦所選的是不滅,憑借著英雄的靈活性對線個格溫還是比較輕松,不懂得走位的格溫也是逢Q必中,因為帶線較深,看到時機的對方打野從河道趕來想要配合格溫擊殺奎桑提,就在激戰(zhàn)正酣時友方打野的到來也使局面變成了2v2,最終更勝一籌的小超夢也是在打野的配合下拿下雙殺。

6級時出了軍團圣盾的小超夢護甲魔抗分別是82與84,但在此擊殺格溫時開大的奎桑提的雙抗卻變成了56與45,小超夢表示前期因為護甲低并沒有多大的影響。一路優(yōu)勢的奎桑提20分鐘已經千變者、自然之力、狂徒鎧甲加水銀鞋并且比分也達到恐怖的13-1-4,在沒開大招時雙抗分別為163與258但開大后護甲銳減到115與116,可以說還是非常脆的。

之所以在被砍后還能有如此的戰(zhàn)績完全是奎桑提的英雄特性,三段位移,護盾、技能CD短都是英雄非常厲害的原因,那么屏幕面前的你是怎么認為的呢?是數(shù)值的原因還是英雄特性的原因呢?就請大家在評論區(qū)里留言互動!謝謝大家!

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